Gerakan NPC Pada Game Pengenalan Huruf Menggunakan Algoritma Dijkstra
PDF Paper

Kata Kunci

game,
parnfinding,
algorilma dijkstra,
tower defence.

Abstrak

Game sebagai permainan media elektronik yang merupakan sarana hiburan dan pembelajaran bagi segala usia. Tampilan game biasanya dibuat menarik dan interaktif. Terutama untuk game pembelajaran untuk anak harus menarik dan mudah dipahami dan segi edukasinya. Selain karakter utama yang dimainkan karakter pendamping yang biasa disebut NPC (non player character). Dalam mengatur gerakan NPC pada game untuk menuju target atau karakter utama biasanya sering mengalami kendala. Pathfinding adalah metode yang sanagt mendukung untuk mempermudah gerakan NPC dalam mencari target utama. Pathfinding yang di dulaing algoritma dijkstra sangat cocok untuk memberi Artificial Intelegence pada NPC. Penghitungan algoritma dijkstra yang tepat dengan menghitung seluruh area untuk mencari jarak terdekat menuju target. Sesuai Game yang berjenis tower defence sangat cocok menggunakan algoritma dijkstra untuk pergerakan NPC nya di butkitkan dengan lancarnya gerak NPC tanpa mengalami kesalahan dan kelambatan dalam pergerakan NPC tersebut.

https://doi.org/10.30742/melekitjournal.v2i1.56
PDF Paper

Cara Mengutip

[1]
N. F. Putri dan A. K. Adisusilo, “Gerakan NPC Pada Game Pengenalan Huruf Menggunakan Algoritma Dijkstra”, MelekIT, vol. 2, no. 1, hlm. 1–8, Jun 2016.
Creative Commons License

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.