Gerakan Npc Pada Game Pengenalan Huruf Menggunakan Algoritma Dijkstra Dengan Perbedaan Ketinggian Pada Obstacle
PDF Paper

Kata Kunci

game, pathfinding, NPC, algoritma dijkstra.

Abstrak

Game adalah permainan yang digunakan sebagai media hiburan ataupun untuk pembelajaran. Pada bagian game pastinya ada sebuah karakter yang tidak dapat dimainkan akan tetapi berperan untuk melanjutkan jalan cerita pada game tersebut yakni NPC ( Non Player Character). Dari penelitian sebelumnya yang bertemakan pergerakan NPC menggunakan algoritma dijkstra pada permainan pengenalan huruf terdapat masalah apabila lingkungan yang didapatkan terdapat halang rintang atau biasa disebut obstacle NPC tersebut tidak dapat melakukan gerakan berikutnya jika terdapat obstacle dengan ketinggian tertentu.Dari permasalahan tersebut maka penulis bermaksud mengembangkan untuk menambahkan gerakan NPC dengan tindakan dapat melewati sebuah obstacle dengan ketentuan NPC dapat melompatinya jika tinggi obstacle ¼ dari tinggi NPC tersebut. Dalam mengatur gerakan NPC untuk menuju ke target biasanya sering mengalami kendala sebagaimana apabila terdapat berbagai macam obstacle yang ada disekitar lingkungannya terkadang NPC tersebut sulit untuk menentukan gerakan yang akan dilakukan. Pathfinding adalah metode yang sangat mendukung untuk mempermudah gerakan NPC dalam mencari target utama. Pathfinding yang disertai dengan algoritma dijkstra sangat cocok untuk memberi Artificial Intellegence pada NPC. Perhitungan algoritma dijkstra yang tepat dengan seluruh area untuk mencari jarak terdekat menuju target.

https://doi.org/10.30742/melekitjournal.v5i1.147
PDF Paper

Cara Mengutip

[1]
A. J. Sadewantoro, “Gerakan Npc Pada Game Pengenalan Huruf Menggunakan Algoritma Dijkstra Dengan Perbedaan Ketinggian Pada Obstacle”, MelekIT, vol. 5, no. 1, hlm. 31–34, Jun 2019.
Creative Commons License

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.