Implementasi Algoritma A* untuk Stimulasi Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun melalui Permainan 8 Puzzle

Abstrak

Penelitian ini membahas implementasi Algoritma A* dalam konteks stimulasi kognitif anak usia 5-6 tahun melalui permainan 8 Puzzle. Permainan 8 Puzzle merupakan permainan teka-teki geser yang menuntut pemain untuk menyusun angka dari 1 hingga 8 dalam sebuah kotak berukuran 3x3 dengan satu ruang kosong. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji sebuah aplikasi permainan yang mampu meningkatkan kemampuan kognitif anak-anak dengan menggunakan Algoritma A*. Algoritma ini dipilih karena kemampuannya dalam mencari jalur terpendek dengan efisien, sehingga dapat memberikan tantangan yang sesuai dengan kemampuan kognitif anak-anak. Proses pengembangan aplikasi melibatkan pembuatan antarmuka yang menarik dan ramah anak, serta algoritma yang dioptimalkan untuk memberikan umpan balik langsung kepada pemain. Melalui pendekatan eksperimental, anak-anak diuji sebelum dan sesudah bermain untuk mengukur peningkatan kognitif yang terjadi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Algoritma A dalam permainan 8 Puzzle secara signifikan dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak-anak usia 5-6 tahun. Temuan ini memberikan wawasan baru mengenai penggunaan teknologi dan algoritma dalam pendidikan anak usia dini, serta membuka peluang untuk pengembangan lebih lanjut dari alat bantu belajar interaktif berbasis algoritma. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi teknologi dalam pendidikan awal sangat potensial dalam mendukung perkembangan kognitif anak-anak. Studi ini menggunakan metode eksperimen dengan melibatkan sejumlah anak sebagai subjek penelitian. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain dengan aplikasi ini menunjukkan peningkatan dalam beberapa aspek kognitif seperti pemecahan masalah, memori, dan logika. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan Algoritma A* dalam permainan edukatif dapat menjadi alat yang efektif untuk stimulasi kognitif anak usia dini. 

Kata Kunci

Kognitif; stimulasi; Puzzle; Algoritma A*

##category.category##

Cara Mengutip

[1]
“Implementasi Algoritma A* untuk Stimulasi Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun melalui Permainan 8 Puzzle”, MelekIT, vol. 10, no. 1, pp. 81–88, Jun. 2024, doi: 10.30742/melekitjournal.v10i1.296.
PDF

Referensi

N. Veronica, "PERMAINAN EDUKATIF DAN PERKEMBANGAN KOGNITIF," Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 4, no. 2, 2018.

I. K. I. J. P. W. K. S. Muh. Adnan Hudain, "Media Pembelajaran Berbasis Video: Apakah berpengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar pada Anak?," Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 7, no. 4, pp. 4881-4891, 2023.

R. K. S. Wong, "Do Hong Kong Parents Engage in Learning Activities Conducive to Preschool Children’s Mathematics Development?," Early mathematics learning and development, vol. 2, pp. 165-178, 2017.

Permata, "Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap KemampuanPemecahan MasalahAnakUsia 4-5 Tahun," Jurnal Pendidikan InoIIasi Pembelajaran, 2020.

E. M. Beny Hakim Halimsah, "PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A*," Sisfotenika, pp. 64-73, 2014.

D. E. D. M. K. A. D. S. F. M. Rosmalina, "PENERAPAN MEDIA PUZZLE RAKSASA TERKAIT DENGAN PEKERJAAN, UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK HALUS ANAK USIA 5-6 TAHUN DI RA INSANI TAQWIM PALEMBANG," PERNIK Jurnal PAUD, vol. 3, no. 1, 2020.

T. Gunardi, "PENGGUNAAN ALGORITMA A* PADA 8 PUZZLE PROBLEM," 2008.

A. K. Adisusilo, "Perancangan Media Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar Berbasis Serious Game," JURNAL MATRIX, vol. 10, no. 3, pp. 123-132, 2020.

A. K. Adisusilo, "PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR BERBASIS SERIOUS GAME," Prosiding Seminar Nasional, pp. 236-238, 2019.

B. N. Hindayati Mustafidah, "Rancang Bangun Aplikasi Penyelesaian Puzzle 8 Angka Menggunakan Metode Hill Climbing," SAINTEKS, vol. 16, no. 1, pp. 55-69, 2019.

A. d. I. S. Yuliana, "Implementasi Algoritma A Star pada Pemecahan Puzzle 8," Jurnal Teknik Informatika, vol. 1, 2012.

S. Suryadi, "PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN FILE DENGAN MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH," Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu, vol. 2, no. 2, pp. 79-43, 2014.

K. C. Maaruf, "KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR (A*) DALAM PERMAINAN ULAR TANGGA (SNAKE 3D)," Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, pp. 19-24, 2016.

V. R. B. Diana Y.A. Falloa, "PENERAPAN ALGORITMA A STAR (A*) PADA GAME LABIRIN," Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), vol. 5, no. 1, pp. 118-124, 2022.

W. W. Imam Ahmad, "Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game," Petualangan Labirin Berbasis Android, vol. 3, no. 2, pp. 57-63, 2017.

R. Kurniawan, "Penerapan Algoritma A * (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze," in Konferensi Nasional Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2016.

R. K. J. B. Latius Hermawan, "Penerapan Algoritma A* pada Aplikasi Puzzle," Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2013.

S. A. A. G. Bagus Tegar Dwi Irianto, "Penerapan Algoritma A-Star Dalam Mencari Jalur Tercepat dan Pergerakan NonPlayer Character Pada Game Petualangan Labirin Tech-Edu," JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 5, no. 3, pp. 953-962, 2021.

W. APRIANTI, "PENERAPAN PERMAINAN PUZZLE DALAM MENGEMBANGKAN KOGNITIF ANAK USIA 5-6 TAHUN DI RA PERWANIDA II," Bandar Lampung, 2021.

T. S. A. N. R. Muhaimin Hasanudin, "RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE," Journal CERITA, vol. 3, no. 2, pp. 171-180, 2017.

Creative Commons License

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Hak Cipta (c) 2024 Melek IT : Information Technology Journal