WHISPERS OF MANGROVE: A MOBILE-BASED MANGROVE PLANTING SIMULATION FOR MANGROVE ECOTOURISM

Main Article Content

Sissy Putri Wadani Putri
Shofiya Syidada

Abstract

Mangroves are an important ecosystem that protects coastal areas from erosion, absorbs carbon, and provides habitat for various species. However, public awareness of the need to protect and preserve mangrove ecosystems is still low. Therefore, Whispers of Mangrove was designed, a mobile-based simulation that presents an interactive storyline about the importance of protecting the mangrove environment. This simulation provides a learning experience through a series of missions, such as introducing mangrove tree species, the planting process, and mangrove care, packaged with 2D visuals and interesting elements. The game was developed using the prototyping method to enable rapid iteration based on user feedback. Testing using the blackbox method showed that all features functioned as intended. Meanwhile, the System Usability Scale (SUS) test scored 67,25, indicating that the simulation is suitable for use and acceptable to the target users, yet still has room for improvement to reach the Good/Excellent category (>70).. With this approach, Whispers of Mangrove can be an effective learning medium and raise public awareness of mangrove conservation through an engaging and meaningful gaming experience.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section

Original Research

How to Cite

[1]
“WHISPERS OF MANGROVE: A MOBILE-BASED MANGROVE PLANTING SIMULATION FOR MANGROVE ECOTOURISM”, MelekIT, vol. 12, no. 1, pp. 37–46, Jul. 2026, doi: 10.30742/melekitjournal.v12i1.433.

References

L. H. Nanlohy dan M. Masniar, “Manfaat Ekosistem Mangrove Dalam Meningkatkan Kualitas Lingkungan Masyarakat Pesisir,” ABDIMAS : Papua journal of community service, 2020.

N. Setiyoko, E. Kristijadi, H. R. Afandi, Y. D. Renzina, S. A. Laga, C. J. Noerjanto dan J. G. J. Christianto, “PENDAMPINGAN MEDIA PROMOSI DIGITAL DALAM RANGKA PENINGKATAN PEREKONOMIAN MASYARAKAT DI EKOWISATA MANGROVE MEDOKAN AYU SURABAYA,” JURNAL ABADIMAS ADI BUANA, 28 January 2023.

L. V. Tsyganova, Y. V. Zubkova, N. V. Bystrova, L. I. Kutepova dan M. M. Kutepov, “Game technologies as a means of increasing the educational,” Educational practices and teacher training, 2021.

D. Y. Wurara, S. R. U. A. Sompie, S. D. E. Paturusi dan H. V. F. Kainde, “Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Dan Simulasi Sistem Bilangan Digital Berbasis Android,” Jurnal Teknik Informatika, 30 March 2020.

B. A. Mufida, F. N. Putra dan R. D. Rusdiyan Yusron, “Pembuatan Games Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanan Berbasis Augmented Reality,” JACIS : Jurnal Automation Computer Information System, 3 November 2021.

I. A. M. Indra, H. A. Musril, Supriadi dan R. Okra, “Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X di SMK Gema Nusantara Bukittinggi,” Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 2023.

A. Wirapraja, R. Widiantoro dan Jason, “PERANCANGAN DAN SIMULASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RESERVASI HOTEL BERBASIS WEB DENGAN METODE PROTOTYPING,” Jurnal EKSEKUTIF, 2022.

M. Alda, M. Alfarisi, A. B. Barus dan I. Syahfitri, “Perancangan Aplikasi Digital Perpustakaan Menggunakan Metode,” INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 2 February 2024.

A. Z. Al Muhtadi dan L. Junaedi, “Implementasi Metode Prototype dalam Membangun Sistem Informasi Penjualan Online pada Toko Herbal Pahlawan,” JAIIT : Journal of Advances in Information and Industrial Technology, 2021.

R. P. Nugroho, Y. Soepriyanto dan A. Wedi, “Pengembangan learning management system dengan pendekatan gamifikasi untuk pembelajaran berbasis proyek,” Teknologi Pendidikan, 2024.

F. Purnomo, “PENERAPAN GAMIFIKASI PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DIGITAL: STUDI KASUS PERPUSTAKAAN STIKI MALANG,” STIKI Repository, 2024.

A. Y. Putriansyah dan D. T. Yulianti, “Implementasi Desain Interaksi dan Gamifikasi Pada Aplikasi Learning Management System Sekolah,” STRATEGI : Sarana Tugas Akhir Mahasiswa Teknologi Informasi, 2022.

M. R. Levandy, L. Fanani dan M. T. Ananta, “Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Bahasa Korea dengan Konsep Gamification menggunakan Metode Human Centered Design,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2024.

D. Ariani, “Gamifikasi untuk Pembelajaran,” Jurnal Pembelajaran Inovatif, 2020.

R. D. Darmawan, T. N. Irawan dan S. Syidada, “RANCANG BANGUN WEB PROFIL SEKOLAH SEBAGAI MEDIA PROMOSI SMP KARTIKA IV-10 SURABAYA,” Melek IT : Information Technology Journal, 2022.

B. R. Amalia dan N. Saurina, “PEMANFAATAN FRAMEWORK LARAVEL UNTUK SISTEM INFORMASI PADA TOKO BATIK RATO EBHU BERBASIS WEB,” Melek IT : Information Technology Journal, 2022.

S. J. Luhulima, A. K. Adisusilo dan N. Saurina, “Permainan Tiga Dimensi (3d) Untuk Pengenalan Makanan Alergen Telur, Kacang Dan Susu Serta Tahap Intervensi Diet Pada Anak,” Melek IT : Information Technology Journal, 2017.

H. F. Santi dan I. A. Astuti, “PEMBUATAN PROTOTYPE APLIKASI GAME EDUKASI SISTEM TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR,” JOISM : Journal Of Information System Management, 2020.

K. Wafiq, H. Rosyid, A. Kristari dan F. Sukmana, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN MODEL PROTOTYPE,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 2021.

R. L. Nanda, Yoannita dan K. A. Siddiq, “Rancang Bangun Aplikasi Permainan Edukasi “Simulasi Pramuka” Dengan Unity 3D,” STMIK Global Informatika, 2023.

R. Ameron dan N. A. Sani, “Rancangan Bangun Prototype Aplikasi Permainan Edukasi Bergenre Permainan Peran,” JURNAL TEKNIK ITS, 2020.